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关于互动营销的想法

交互网络营销详述:B2C情景中一般来说是指透过轻格斗游戏的计划来进一步增强买主热度、转化成或是展开机能鼓励的网络营销计划

关于互动营销的想法

最终目标:引新、活耀、逗留时数、转化成、机能鼓励等

交互的买主参予数学模型:使用者的净功用=使用者总功用 – 使用者生产成本

互动网络营销的思索路径:提升使用者总功用,降低使用者生产成本

使用者功用的作者

化学物质:代金券、提成、铜器奖赏、交互式汇率、交互式化学物质(如格斗游戏武器装备)

信念市场需求:输赢欲、江湖术士态度、贪婪、胶体、私欲(罢了)、困乏(无趣)、利他等

生活市场需求:养生之道、自学与高速成长等

使用者的生产成本:应邀、打卡、下载

结构设计认识论

借助天真软肋提升使用者的功用(多种不同功用能女团输入)

困乏:透过娱乐性的格斗游戏(参照各式各样QQ小格斗游戏)满足使用者解闷天数市场需求;借助好友齐心协力顺利完成各项任务提升满足感和SNS趣味性;

利他:如撷取给挚友后,挚友也能赢得前述自身利益;慈善态度;

自学与高速成长:参照直播答题,透过科普性的小知识,提升使用者功用

输赢欲:闯关/挑战(设定小最终目标让使用者挑战自己,集齐100个赞、连续XX天浇水、每日早起打卡)、PK玩法(如淘宝集能量、王者荣耀的排位赛)

江湖术士态度:1元夺宝、锦鲤

私欲:各式各样排行榜(地区排行、挚友榜单)、各式各样特权

彰显个性:标签、身份

降低不必要的生产成本,或是弱化使用者对于生产成本的感知;(核心鼓励生产成本、功用提升生产成本、非必要生产成本)

将平台核心最终目标融入使用者的交互格斗游戏中:如跳一跳在方块上加广告,B2C情景能鼓励使用者去会场发现宝箱从而实现下载会场的目的

交互流程的简化

借助沉没生产成本态度,循序渐进的提升核心鼓励生产成本

如何发掘更多的交互玩法

关注各类小格斗游戏平台:开心网、QQ小格斗游戏、4399小格斗游戏

提炼格斗游戏的核心数学模型,删除非必要生产成本,将B2C的核心行为鼓励融入格斗游戏中

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[ 标签:交互网络营销 ]
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文章标题:关于互动营销的想法

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更新时间:2022年10月19日

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